Konsten, hjärnan, roboten och den svårfångade upplevelsen

Ordet ”robot”, läser jag på Wikipedia ”kan härledas från det tjeckiska ordet robota som betyder tungt, monotont eller påtvingat arbete”. När Joakim Lundblad i veckans skifte letar efter konstens neurologiska kärna kan det vara värt att ta en titt på vad våra automatiserade vänner presterar.

Är detta en konstnär i arbete?

Är en dator som spelar musik en musiker?

Är poesi skrivet av en dator ”på riktigt”?

Krävs det att en entitet ska kunna känna ”äkta”, mänskliga känslor för att vi som mottagare ska kunna känna samma känsla när vi tar till oss något denna entitet skapat?

Vad, exakt, är då en ”äkta” känsla?

Dataspelsindustrins heliga graal sägs vara att lyckas skapa en spelupplevelse som framkallar tårar.

I Pixars senaste verk, filmen Wall-e, följer vi två robotar i en framtida värld där människor förvandlats till passiva konsumenter som matas på kommando och lever i en helt artificiell värld. De två robotarnas känslor för varandra är det mest mänskliga i hela filmen. Även klassikern Blade Runner bör nämnas i sammanhanget.

Känslor som är äkta, relevans, upplevelser – att lyckas påverka en människa så pass mycket att du framkallar en känsla hos henne. I automatiseringens tidevarv kommer detta alltid vara en efterfrågad förmåga.

Vare sig den utförs av robotar eller människor.

Vad som händer sedan, i nästa steg av utvecklingen, återstår att se.

När roboten som får dig att gråta gråter tillbaka.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,

En reaktion på ”Konsten, hjärnan, roboten och den svårfångade upplevelsen

  1. Konst, skulle jag nog varken kall 1, 2 eller 3, – i sig. Men maskinerna skulle ju kunna programmeras i enlighet med ett konstnärligt koncept eller idé – och på så sätt göra det till konst. Så konsten ligegr väl mer i subjektet bakom än tekniken. En maskin blir ju inget annat än en teknik.

    Förslag på konst koncept, skulle ju kunna vara två industri robotar som hjälpte målar roboten. Den ena var inställd på att programmera om den andra industriroboten, som i sin tur var programmerad att byta ut färgpytsarna åt målarroboten. Detta skulle alltså skapa en slump faktor åt målningen som skulle blanda och bryta färgerna på ett nytt spännande sätt.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *