Ang. Framtidens internet: Facebook 2.0

Det talas ofta om datormoln, eller mjukvara som en service (SaaS) och man avser då referera till företelser som Google Apps eller det fluffiga begreppet ”Webb 2.0”.

Som Waldemar Ingdahl antyder lite provokativt i veckans skifte, så finns det anledning att fundera på implikationerna när man lämnar över kontrollen, och därmed även ens integritet, i en så stor grad till de som tillhandahåller applikationerna.

Förutom kontroll och integritets problem, finns även en inlåsningsrisk, som kan komma att förvärra de två tidigare. Inlåsningsfenomenet, som världen känner väl genom Microsoftsprodukter, är dock inte absolut. Öppna standarder och full kontroll är värden som fått många att överge eller i vart fall fundera på alternativ till den tidigare ofta enda vägens Microsoft.

En av de datormolns applikationer som har bredast användar bas är Facebook. Facebooks användaravtal har fått mycket kritik. Detta till trots är applikationen enormt populär, och anledningen är helt enkelt att efterfrågan av ett modulärt socialt nätverk finns.

Facebook är på många sätt en anti-tes till 90-talet lösning. D v s de heterogena och pinsamma personliga hemsidor (tänk: GIF-animationer). Facebook är dock centraliserat betydligt enklare att använda, och med mängder av smidiga funktioner för interaktion.

Jag tycker mig med hjälp av den närmast ofelbara dialektiken kunna skönja syntesen:
En renässans för den egna makten över innehållet. Konkurrenter till Facebook som implementerar motsvarande funktionalitet, men erbjuder den under andra avtal och med hjälp av öppna standarder.
Vilket öppnar för mer innovation och pluralism med flera aktörer och framför allt öppna implementationer.
Ett spontant socialt nätverk utan central makt. En applikation som befinner sig i ett moln som du kan sätta fingret på.

Veckans skifte: Interaktiva medborgare

Med dataspelens framfart får vi medier som är allt mer interaktiva. I stället för att som publik eller åskådare se en film, ett tv-program eller läsa en bok, kräver spelens värld deltagande. Aktiva val, i bland ledda av ett narrativ, men med konsekvenser och slut beroende på handlande.

Dataspelens interaktiva värld omsätter i dag mer än filmens passiva värld. Samtidigt börjar andra medier ta efter, och låter betraktaren bli användare. Kvällspressen efterfrågar både tips och bilder. Filmers slut blir inte alltid självklara. Bloggar och andra vanliga människor tar del i debatten, och envägskommunikation blir allt mer sällare skådad.

Interaktiviteten genomsyrar mycket av det som kallats för ”webb 2.0”, med användargenererat material, och många röster i etern. Dock är det fortfarande en balansgång att gå, då det är långt från alla som tar del i den icke-narrativa interaktiviteten. Att aktiveras över en grad som kräver mer än ett par musklick kräver intresse, tid och förförståelse, och skillnaden mellan passivitet och deltagande bli för stor. Samtidigt kan just den korta aktiviteten för somliga vara det som är enklast. Ett långt deltagande, i exempelvis ett spel, följande ett narrativ, kan bli tröttsamt och jobbigt. Passivitet blir enklare.

Dystopin är ett intellektuellt klasssamhälle där aktiva deltagare sätter sig in i politik, frågor och information. Tack vare det aktiva deltagandet och möjligheten att påverka gör de som bryr sig det. De andra lämnas efter, och efter hand blir gränsen för att sätta sig in, alldeles för hög för att kunna bli övervunnen. Kanske är det dit vi är på väg. Kanske är vi där redan idag. Kanske är det så att ju mer öppenhet och interaktivitet vi får, ju mer blir delaktiga i de beslut och den information som tidigare bara var förunnat några.

Oavsett vilket, tycker jag det är ett steg framåt när människor inte bara nöjer sig med att stilla titta på en hjälte som räddar världen i en film. Fler och fler tar steget till att själv spela hjälten som räddar världen. Passiva objekt blir aktiva subjekt. Lite som kvinnlig frigörelse, fast med information.