Framtida idéströmningar: Med kulturen i framkant

I takt med att tekniken gått framåt har vi i spelens värld sett mer och mer realistiska modeller och avbildningar av verkligheten. Avancerad 3D-teknik närmar sig fotorealism. Liksom film som bara kräver dator, skådisar och en blåskärm till kuliss, kan snart spel ta plats i verklighetstrogna miljöer. Riktigt där är vi inte än när det gäller spel, men näst intill och på god väg.

Sida vid sida om det realismsträvande befinner sig motsatsen. Spelen som tar fiktionen på allvar och inte försöker utmåla världen som verklig. Grafiska stilar präglade av traditionella måleritekniker, där motivet snarare tjänar på att vara just fiktivt.

Post-postmodernism kommer någonting annat. I ett sekulärt analyserande vetenskapsnormativt samhälle finns det stor chans att fiktionen kommer ta större plats. Post-modernismens ständiga kritik, individualism och bidrag till ökad självkännedom och interagerande med omvärlden kan bana vägen till fiktionsromantiken. Vår egen definition av omvärld och samtid kommer spela störst roll, och interaktionen ha större betydelse. Gränsen mellan vad som är möjligt och vad som är teori förminskas, och visioner blir lika med status…

Ang. Konsten och hjärnan: Endorfin, Endorfun

Joakim Lundblad sätter veckans skifte om konst som neurologiskt stimuli, och Waldemar Ingdahl frågade retoriskt ifall dataspelet Grand Theft Auto kunde vara konst. Jag tänker berätta historien om dataspelet tidningen Expressen lyckades förbjuda.

Endorfun släpptes 1995, och är ett psykedeliskt pusselspel med en kub och lite färger. När spelet kom orsakade det genast rubriker om att spelet kunde ”göra dig beroende”. Tänkt som marknadsföring från skaparnas sida, berättade man om de psykadeliska effekter spelet innehöll som skulle framkalla endorfinkickar och glädjekänslor, något professorer tolkade till ”drogliknande effekter”. En annan professor säger till Expressen (9/10-95, s.6) att ”Det är helt klart att det fungerar”.

Någon dag senare bestämde sig de svenska distributörerna för att inte ta in spelet till landet. Det kunde ju finnas meddelanden som bara uppfattades undermedvetet, och ”samma effekt som herion” kunde uppnås.

Nu var mycket av skandalrubrikerna bara skandalrubriker, och mig veterligen var det ingen som ens kom i närheten av ordentliga rus efter att ha spelat spelet, men det säljer å andra sidan inte lika många tidningar. Något år senare hade moralpaniken lagt sig, och i landet följde spelet med på köpet av en av de då större speltidningarna.

Även om spelet inte riktigt fungerade som tänkt, var det ett försök i att optimera spelupplevelsen genom utnyttjande av relativt simpel neuropsykologi. Många spel har kommit sedan 1995, men få har gått i samma spår. Kanske söker vi också andra känslor i våra upplevelser. Kanske finns det en marknad för fler ”Endorfun” någon gång i framtiden. Klart är att det fortfarande blir rubriker av rusgivande teknik.

Veckans skifte: Interaktiva medborgare

Med dataspelens framfart får vi medier som är allt mer interaktiva. I stället för att som publik eller åskådare se en film, ett tv-program eller läsa en bok, kräver spelens värld deltagande. Aktiva val, i bland ledda av ett narrativ, men med konsekvenser och slut beroende på handlande.

Dataspelens interaktiva värld omsätter i dag mer än filmens passiva värld. Samtidigt börjar andra medier ta efter, och låter betraktaren bli användare. Kvällspressen efterfrågar både tips och bilder. Filmers slut blir inte alltid självklara. Bloggar och andra vanliga människor tar del i debatten, och envägskommunikation blir allt mer sällare skådad.

Interaktiviteten genomsyrar mycket av det som kallats för ”webb 2.0”, med användargenererat material, och många röster i etern. Dock är det fortfarande en balansgång att gå, då det är långt från alla som tar del i den icke-narrativa interaktiviteten. Att aktiveras över en grad som kräver mer än ett par musklick kräver intresse, tid och förförståelse, och skillnaden mellan passivitet och deltagande bli för stor. Samtidigt kan just den korta aktiviteten för somliga vara det som är enklast. Ett långt deltagande, i exempelvis ett spel, följande ett narrativ, kan bli tröttsamt och jobbigt. Passivitet blir enklare.

Dystopin är ett intellektuellt klasssamhälle där aktiva deltagare sätter sig in i politik, frågor och information. Tack vare det aktiva deltagandet och möjligheten att påverka gör de som bryr sig det. De andra lämnas efter, och efter hand blir gränsen för att sätta sig in, alldeles för hög för att kunna bli övervunnen. Kanske är det dit vi är på väg. Kanske är vi där redan idag. Kanske är det så att ju mer öppenhet och interaktivitet vi får, ju mer blir delaktiga i de beslut och den information som tidigare bara var förunnat några.

Oavsett vilket, tycker jag det är ett steg framåt när människor inte bara nöjer sig med att stilla titta på en hjälte som räddar världen i en film. Fler och fler tar steget till att själv spela hjälten som räddar världen. Passiva objekt blir aktiva subjekt. Lite som kvinnlig frigörelse, fast med information.

Spel utan underhållning

Faran med dataspel är omdiskuterad. Aspekter som våldsamhet, beroende och fysisk hälsa ältas då och då i medierna. Senast om huruvida FPS-spel liksom Counter Strike bör räknas som en sport eller inte.

Mer sällan hör man begreppet Serious Games, trots att forskningen på de spel vars främsta syfte vare sig är underhållning eller höga kulturella värden, är etablerad i landet.

Ounderhållande spel behöver inte bara användas till forskning eller rehabiltiering, utan likväl till utbildning och förståelse. Den interaktiva tekniken används, men till långt ifrån så mycket som är möjligt. För att utvecklingen av serious games skall bestå, behöver vi ha en högre acceptans för dataspel som underhållning. Det är två sidor av samma teknik, och den som har stor vana av de underhållande dataspelen klarar sig oftare bättre i serious games.

Interaktiv teknik, i synnerhet som inlärningsinstrument, bygger till skillnad från traditionella former på ett aktivt deltagande. I stället för att memorera och betrakta, blir det interaktiva inlärandet ett erfarenhetsbyggande deltagande, även om erfarenheten bygger på en digital värld

I takt med att de dataspel får fotfäste kommer vi också få se mer av simulatorer och lärande spel.  Det krävs lite intresse och kunskap, men vi står inför en framtid där ”erfarenhet av” och ”kunskap om”, kommer bli allt svårare att särskilja.

Hjärnan är morgondagens affärsområde

Sonia Arrison påpekar att hjärnan kan bli morgondagens viktiga affärsområde.

Hjärnan blir alltmer viktig, som Arrison påpekar, därför att en åldrande befolkning kommer att drabbas alltmer av neurologiska sjukdomar- många av dem som vi inte kände till tidigare då människor helt enkelt inte uppnådde en så hög ålder att de kunde drabbas.

Satsningen från bl.a. Nintendo på hjärntränande spel är intressant, och öppnar en ny marknad. Eller går snarare genom att stimulera tänkande, inlärning och tränande för en snabbt växander nischmarknad tillbaka till sina rötter på 90-talet. När dataspel nådde de verkliga massmarknaderna lades istället energin på att nå ut brett med cool grafik och effekter. Nu kan trenden vända.

Kopplat till vår nya kunskap om hur hjärnan fungerar har man tidigare påtalat medicinen. Artikeln beskriver också hur tekniken även används för hjärnimplantat där tanken kan styra robotar och rösttelefoner.

Det har spekulerats av bl.a. Ramez Naam att inom kort kan tekniken användas för att genomföra mental kommunikation med maskiner, och uppkoppling mellan hjärnor för att ge en slags Internet-baserad telepati. I kombination med livsförlängning och andra generella tekniker, kan man ana djupa förändringar av vår uppfattning av kropp och tanke, om jaget, individen och samhället.