Igår besökte jag ett seminarium om Second Life och virtuella världar hållet av Institutet för Framtidsstudier Är framtiden virtuell?
Intressant att ta upp frågan om de virtuella världarna igen, särskilt efter att hypen gick ur i somras.
Tyvärr så gav seminariet intrycket att inte mycket hänt sedan år 2007. Per Almström gav ett tal om grunderna kring Second Life. Olle Wästberg berättade om Svenska Institutets Sverigehus. Marie Cronström om HSB:s kampanj kring en ö riktad till ungdomar. Tomas Forsman om events i SL för Nätverket SIP. Therese Åhs om sina framträdanden som sångerska och hur hon drev på sin IRL karriär via SL.
Alla inläggen pekade på hur organisationer använt SL som en förlängning av sin verksamhet in real life och pionjärförsökens resultat varit blandade. De påminde om de första fasen då hemsidor lades upp på nätet på 90-talet, där ofta material återanvändes, och inte utformats speciellt för just den nya kanalen. Snarast riktades seminariet in på IRL-organisationers problem i de virtuella världarna- där Svenska Institutet fick ta reda på hur svensk arbetslagstiftning skulle gälla för avatarer.
Varför bröt inte SL igenom? Dels för att Linden Labs, SL:s skapare, valde att utforma världen efter vårt nuvarande 2D-paradigm i dataarkitekturen, där 3D kräver enorma bandbreddsresurser vilket ger flaskhalsar i webbens hierarkiska struktur. Det ger lags, vilket leder till att användare tröttnar på det långsamma. Man stannar inte så länge så att man hittar något att göra- och då blir det inte så många som stannar så länge att något kan hända. Vid ett givet ögonblick finns ungefär 45000 användare påloggade, och globala PR-satsningar som når den digitala motsvarigheten till Motala, ger inte så mycket.
Linden Labs kritiseras också för att just gjort sin värld för mycket som bara en kopia av ”den riktiga världen” (som debattören Ana Valdés tog upp redan i februari 2007) och man har böjt sig för att europeiska användare skall betala europeisk moms samt förbjudit bankverksamhet från de som inte har tillstånd för sådant IRL.
De unika kulturerna och det specifika SL-näringslivet är styrkan i Second Life, och innovationer där kan vara helt skilda från det som sker off-line. Den som var närmast på seminariet att se dessa möjligheter var Anders Hektor på Näringsdepartementet, som såg en analogi med Sveriges erkännande av Republiken Kosovo. Även om han inte såg erkännandet av en virtuell stat i den snara framtiden tog han upp idén. Hektor underströk också vikten av institutioner och relationer mellan det virtuella och det reella. Det är viktigt, frågor om juridik, upphovsrätt och jämlikhet för senkommare till de virtuella världarna är stridsfrågor- och där krävs en diskussion om anarki, ”choice of law” eller ”Acts of God” (att ägaren bestämmer allt, ned på ”naturlagsnivå”) för att utveckla de virtuella världarna. Kruxet är att dataspelsbranschen ju inte har kapacitet för sådana debatter.
Ulrika Bennerstedt tog upp forskningen kring livet i virtuella världar med en intressant diskussion om beroende och forskningen skiftat.
En illustration av problematiken visades av de politiska ungdomsförbundens kommentarer. Närvaro i de virtuella världarna var ett ställe att ”vara där ungdomarna är” som fritidsgården eller politikchatten. Men de virtuella världarna har också sina egna, specifika politiska frågor, som kan vara viktigare för användarna när de använder sina avatarer än vad som händer i hemkommunen. Precis som andra miljöer. Om man går ut i den virtuella världen och inte tar hänsyn till det är risken stor att man misslyckas att kommunicera. Vad har SSU för åsikter kring copybot eller att veckolönen för vissa konton sänks? Hur bemöter MUF ideologier som är mikroskopiska off-line, men hyfsat väl representerade online?
Framtidens virtuella världar blir nog plattformar, som Croquet, där precis som webbens arktitektur inte var färdig från början. Där blir Second Life ett intressant första experiment, och säkert mycket framgångsrikt för de som har en verksamhet som fungerar för mediet. Men nog bara ett första steg mot en mer spännande framtid.